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 Règles du Quidditch

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AuteurMessage
Lynn Yellow
6ème année, Serdaigle
6ème année, Serdaigle
Lynn Yellow


Féminin Nombre de messages : 96
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Endroit préféré : Terrain de Quidditch (de préférence sur le balais)
Humeur : ..ça va ça va..
Date d'inscription : 08/08/2007

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Citation: C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son, que certaines personnes parraissent brillantes avant d'avoir l'air connes !
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MessageSujet: Règles du Quidditch   Règles du Quidditch Icon_minitimeLun 13 Aoû - 16:51

Règles du Quidditch

Le Quidditch, c'est tout un art, et comme toute chose qui se respecte, il y a des règles !
Commençons donc par les règles de bases:


    1. Les différentes balles du jeu:

Sur le terrain, vous trouverez trois types de balles :
- La souaffle, qui sert à marquer dix points lorsque vous la lancez à travers un des anneaux d'or.
- Les cognards, qui servent à faire tomber les joueurs adverses de leur balais, ou du moins, les déstabiliser.
- Le vif d'or, qui sert à faire gagner cent cinquante point à l'équipe qui l'attrape et signale la fin du match.

    2. Qui fait quoi ?

Deux équipes s'opposent dans les airs, celle qui marque le plus de points remporte la partie. Une équipe est composée de sept joueurs dont :[/center]
- Trois poursuiveurs, qui se chargent de marquer des buts à l'aide du souaffle
- Deux batteurs, qui se chargent de faire tomber les joueurs adverses à l'aide des cognards
- Un gardien qui défend les anneaux en or où l'on marque
- Un attaquant qui se charge d'attraper le vif d'or le plus rapidement possible

    3. Déroulement d'un match

Le coup de sifflet de l'arbitre, notre professeur de Vol, résonne, la souaffle est mise en jeu et les poursuiveurs peuvent jouer.
Le Quidditch est un jeu collectif, alors s'il vous plaît, évitez les "Chose s'empare du souaffle, vole jusqu'aux anneaux et marque !!". Non, vous n'y êtes pas du tout, si vous espérez gagner, faîtes vous des passes entre poursuiveurs.
Il est aussi évident que vous ne marquerez pas à tous les coups. Dès qu'un poursuiveur lancera la souaffle vers les anneaux, le gardien adverse lancera le dé, si le résultat est supérieur ou égal à quatre, il l'interceptera. Si le résultat est inférieur à quatre, le poursuiveur ayant lancé la souaffle vers les anneaux marquera et donnerez dix points à son équipe.

Lorsque deux pages de messages auront été postés, l'arbitre sifflera à nouveau pour signaler aux batteurs qu'ils peuvent rentrer en piste, et que l'on peut libérer les cognards. Le jeu deviendra plus difficile puisque certains joueurs tomberont de leur balais.
Les joueurs pourront éviter trois fois chacun un cognard, et au maximum deux joueurs pourront tomber de leur balais par équipe.
Comprenez bien que c'est un jeu, et non un champ de bataille, nous ne voulons pas retrouver tous les joueurs allongés par terre.

Ensuite, après au minimum dix pages de message (l'arbiitre décide quand il veut faire intervenir le vif d'or), l'arbitre sifflera à niveau pour signaler que les attrapeurs entrent sur le terrain. Le vif d'or sera bien sûr relâché à ce moment-là, et c'est encore une fois grâce au lancé de dé que l'on saura qui le prendra en premier.
Les deux attrapeurs posteront un message, et lanceront le dé. Celui qui aura le nombre le plus élevé attrapera le vif d'or, et l'arbitre pourra signaler la fin du match.

    4. Les fautes

Il y a plusieurs fautes à éviter si vous ne voulez pas vous retrouver éliminer pendant le match.. Ces dernières sont:

Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.

Boutenchoc : voler dans l’intention de provoquer une collision.

Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.

Tranchefoule : frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer.

Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.

Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle. Le gardien est censé protéger le but en se posant devant l’anneau et non pas derrière.

Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.

Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.

Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.

Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.


Voilà pour l'instant nous ne voyons rien à ajouter,
Alors respectez bien toutes ses règles svp,
Les admins
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